我们深入到腾讯总部 和WeGame项目组总监聊了聊

  有这么一群人,国内的玩家对他们又爱又恨,Steam网络波动会被归咎于他们的“暗箱操作”,“吃鸡”的血液和谐被视为他们攻占代理吹响的号角,有些玩家将锅全部甩给他们,认为都是他们的错;也有些玩家愿意为他们摇旗呐喊,认为他们才是中国游戏的希望。

  那么他们到底是什么样的一群人呢?笔者前段时间有幸受邀,走进深圳的腾讯科兴园区,与WeGame项目组的总监王伟光先生面对面,为大家问了问一些可能会感兴趣的问题,让大家更好地了解这是怎么样的一群人。


腾讯WeGame项目组总监王伟光

  Q:请问WeGame项目组最近在做什么?

  A:首先是对WeGame客户端的继续优化,意在使其运行更流畅,功能更完善;另一方面就是在寻找更多更好的游戏。简单说就两件事,一是让WeGame产品本身更好用,二是引进更好的游戏。


“热血玩家魂,真诚匠人心”

  Q:WeGame新客户端的新功能有哪些?

  A:我们此前给TGP的定位是“腾讯游戏的发行和服务平台”,它更多针对腾讯游戏,是偏向功能和服务的工具向产品;而我们希望WeGame真正能做成一个面向全球的更开放的平台,它的定位更偏向于一个游戏发行平台,所以在整个产品中,商店功能会占据主导地位,我们希望玩家登录后可以看到更多游戏,玩到更多游戏。除此之外,我们在社区的建立上花费了很大功夫,希望玩家看到更多游戏内容,无论是直播也好,还是其他玩家的各种动态也好,我们希望构建一个“爱玩游戏的人、懂游戏的人都在这里”的这样一个社区。

  其实对于很多游戏的开发商、制作人来说,他们的游戏或许不能第一时间上线我们的平台,但我们希望他们能在很早的时候就可以在WeGame平台上和中国的玩家交流。因为此前他们是没有这样的渠道的,玩家也很难接触到他们。我们希望通过这样一个渠道,让这些厂家很早地面向中国的粉丝,知道中国的粉丝想要什么,在了解玩家的需求是什么之后,我相信未来的游戏引进工作也会变得顺畅很多。所以说,我们希望制作一个可以连接制作人、KOL媒体和玩家的互动社区,让懂游戏的人都在这里,将它打造成一个很纯粹的游戏社区。


WeGame项目组工作环境

  Q:WeGame平台引进了许多精品独立游戏,这些独立游戏也受到了玩家的广泛好评,那么您对中国独立游戏领域的发展前景有何看法?

  A:如今玩家对游戏本身玩法的追求可能越来越高。可能我们经历过很多的阶段,儿时我们玩游戏机的时候就比较追求游戏本身的玩法,那些游戏就很好玩;后来我们可能开始注重社交,玩家希望通过游戏来认识更多的人。然而你会发现玩家对于游戏的追求是在不断变化的,如今社交工具的广泛流行,让更多的玩家将注意力又放回了游戏性本身。包括现在很多流行的手游,都是我们原先玩过游戏的IP衍生作品。所以我们会觉得,随着消费升级的发展,玩家们对游戏性本身的追求会越来越强。此外,随着我们国家在电影、音乐方面对于正版的推广,玩家对于这种付费内容也越来越接受了,对我们来说,这是一个很好的时机。

  独立游戏可能没有大制作,没有大投入,但游戏的制作者会把所有的精力都放在怎么把游戏的玩法做好,怎么做出有创意的玩法上面,不然他是无法参与市场竞争的。所以现在很多优秀的游戏玩法都是从独立游戏中衍生出来的。在此前,或许这些条件都具备,缺的只是一个平台、一个渠道来让玩家看到这些游戏,或者说那些门槛很高,所以我们希望用WeGame平台降低这个门槛,并且事实证明,玩家也确实觉得这些游戏很好玩。比如大受欢迎的《饥荒》、《缺氧》,其实相对于社交性的游戏来说,这些游戏玩起来蛮难的,但我们发现其实玩家对它们的热情很高,游戏的销量也远超我们的想象。那我们意识到,如今不论是对玩家也好,对我们整个市场环境也好,都是一个很好的时机,以前我们没有这样一个平台,现在有了WeGame之后,我相信会有越来越多的中国开发者愿意去做这样的游戏。

  以前的门槛确实太高,这些小游戏的开发者很难和一些巨头游戏公司去竞争。而在WeGame平台上,我们不看游戏的大小,只要好玩,都可以放在同一个起跑线上竞争,所以我相信有了WeGame之后,国内也会有越来越多的制作人愿意去投身这种创意玩法游戏的制作上来。

  另外,我们会针对这些有创意玩法独立游戏的开发者,也推出相应的扶持政策,具体的实施和展开将在明年进行,包括具体的计划和每个细节的扶持。对于这些开发者的扶持,我们有很多想法,但是落地还需要一些时间。包括整个平台现在都处于一个起步阶段,我们虽然属于腾讯,但仍属于一个“初生儿”,需要随时间的演变不断完善。


独立游戏制作者将所有精力放在怎么把游戏玩法做好

  Q:除了小游戏,WeGame是否有机会推出一些其他类型的游戏,包括一些3A大作?

  A:其实我们不认为所谓的“小游戏”和“3A游戏”是一个分类,在WeGame看来,只认一个分类,那就是好玩的游戏。我们看到很多媒体和玩家反馈,说我们挑选游戏挑的都很好,我们看到这点还蛮欣慰的,当然我们知道玩家对于一些我们耳熟能详的口碑向作品或大作是有需求的,我们不会排斥它们,其实很多游戏都在引进过程中。在11月5日,我们WeGame会有一个网上直面会,并会在以后做成一个传统,每年都会有几个节点,宣布我们接下来要推出的游戏,在这次11月5日的「游戏之夜」的直播活动上,我们将宣布20款即将推出的游戏,其中就会有很多是在大家看来比较热门的游戏,真的值得期待~另外可能还有更加劲爆的产品公布。在明年我们希望能做到每个月都有一款劲爆的游戏作品推出。

  关于游戏的引进,其实大家不用太过担心,游戏的引进一定会有一个步骤和阶段,有一些产品在引进上流程确实会长一些,包括本地化的难度可能也大一些。玩家会对游戏的体验有很高的要求,一款游戏引进后,我们希望玩家玩得更顺畅,在“是不是汉化的很好,是不是联机体验很好”等方面,玩家都是有追求的,我们希望提供一些更好的服务,起码不希望每天都道歉。

  我觉得这确实是一个过程,我们可以看一下电影行业,如今很多好莱坞大片,在国内都能同步上映,这在此前是想象不到的,那么游戏行业在将来也一定能做到这一点,我相信不管在将来游戏的引进上,还是整个市场的繁荣上,包括厂家、市场参与者、政府的合作部门都可以认识到这一点,我们在将来肯定能做到这一点,但也确实需要时间。我们有很专业的团队在做这件事情,包括我们和政府之间的一些合作,其实是很顺畅的,可能跟大家想象的困难重重的情况不太一样。

  任何游戏行业的参与者,都希望这个行业是繁荣的,不管是我们也好,媒体也好,玩家也好,但要做到这一点,是需要我们共同努力的。所以电影行业走了几年可以做到如今的程度,那么游戏发行行业经过几年的努力,也一定可以做到这一点。


无论是3A大作还是所谓的小游戏,只要好玩就是好游戏

  Q:除了玩游戏之外,很多玩家还喜欢买很多游戏,搞收藏,在如今WeGame平台已经有许多游戏有优惠的情况下,是否会在之后推出一些大型的特惠活动?比如春节特惠这种。

  A:作为一个游戏发行平台,我们或许不能说帮玩家节省每一分钱,因为开发商也要吃饭,但我们希望在保证开发商利益的同时,让玩家花的每一分钱都是物有所值的。其实针对这一点,我们觉得是目前做的很好的地方,因为很多玩家反馈我们的游戏会便宜一些。此外WeGame基本上会在每个季度有一个比较大的节点,比如双十一的时候,我们会有一个全年最优惠的价格,玩家可以期待一下,有些游戏价格可能会低到玩家想象不到。

  游戏发行行业其实跟电商有相似的地方,中国电商既然能做到世界领先地位,我觉得我们也可以做到。


松鼠党最喜欢的特惠活动

  Q:那有没有将WeGame推向海外的计划?

  A:其实我们给自己的定位是“一个面向全球的领先数字游戏发行平台”,计划是有只是还没那么快,不过也可能会比想象的快,或许明年就能实现也说不定,但我们当前的目标就是希望先把国内的市场做好。

  Q:针对年龄小的用户,WeGame平台是否会推出保护计划?或者说推出自己的分级系统?

  A:越大的平台和公司所要担负起的这种社会责任就越重,我们会觉得腾讯应该担起这份责任,前一段我们推出了未成年人成长守护平台,其实是一个很好的先例,我们希望保证整个游戏行业是一个健康的行业,因为一个行业要健康地发展,都需要一些监管措施,包括对未成年人的保护,这是我们义不容辞的责任。除了“家长守护计划”,还有现在的实名认证,这些种种可能会令玩家感到有些麻烦,但我认为这一点反而是一个很好的保护措施,当你的角色转变为父母时,可能心态就不一样了,所以当大家角色转换的时候,可能会越来越认识到这种保护措施的必要性。

  Q:关于11月5日的发布会,您有什么想对玩家说的吗?

  A:我们希望以一种比较新颖的形式呈现给大家,我们希望更多的玩家可以参与进来,更多人可以进行互动,我们给这次活动的定义是“线上嘉年华”,希望所有玩家都能参与其中。首先形式上,我们是一个网络直播的形式,我们有很多环节,每个环节都会有很多好玩的东西,包括“玩家提问”环节,或许玩家们会提出各种各样“直接”的问题,那我们也会很直接地回答,你想知道什么,就告诉你什么,我们愿意直面大家的提问,没有什么不能说的。

  在这之后,我们会有20款游戏的发布,这是玩家最看重的环节,毕竟大家注重的还是干货,玩家敬请保持期待。

  Q:那么您对于沙盒求生类游戏的兴起有何看法?

  A:其实我们也在讨论,为什么经常会有一些超出我们想象的好玩游戏的出现?其实这也是我们WeGame平台在做的事,我们希望玩家能够真正参与进来,能够做一些好玩的游戏出来,WeGame平台在明年可能会推出一个非常重要的功能,是玩家能够在我们平台做出一些有趣的游戏玩法,提出一些创意,并提供很好的工具让玩家亲自制作。

  我们有两条路,一是引入一些在初创阶段,完成度不高但极具创意的游戏,如果能受到玩家的认可,则证明这个创意是很好的,我们会积极扶持。

  Q:那请您分享一下WeGame开发过程中发生的趣事,或者有没有遇到过什么困难?

  A:我觉得最有意思的还是和玩家之间的互动,我们其实会非常关注玩家的反馈,不管是好是坏,或是一些很直接的反馈,我们都不会当做是一个“不好的反馈”,我们会发现很多很有意思的点。

  我举个例子,这个月我们上线了《缺氧》,《缺氧》一开始是没有本地化的,所有的游戏版本都没有中文翻译,然后这款游戏又十分内核,很多玩家或许不能玩懂,所以我们觉得中文是很重要的。有很多民间团队他们制作过一些汉化的MOD,他们制作得很有心,但是毕竟是本着兴趣,你仔细去看,对于很多一般玩家来说还是存在很多障碍。那我们花了很大时间去做本地化,也做了更多发行平台责任之外的事情,为了给玩家更好的游戏体验,比如本地化,我们就会做,包括还有很多玩家的其他言论,都十分有趣,我们也会依据这些反馈看怎么可以让整个平台更好服务更完善!


《缺氧》游戏画面

  Q:那么WeGame相对于其他发行平台的优势何在?

  A:比如WeGame的游戏更加便宜一点点,比如更好的用户服务,腾讯做了这么多年的大型网游,在这方面有很多积累,我们的整个运营还是做的很好的,我相信这些积累在做单机向游戏时也会转化为优势,玩家体验会更好。

  Q:手游等轻量化游戏如今大行其道,那么在这种情况下,我们还要大力发展单机游戏吗?

  A:我们自己也会思考,PC游戏行业也确实遇到了一个发展的瓶颈期,就国内数据来看,单机游戏的发展可能进入了一个缓慢期,但是放眼国外,情况就并不一样。国外还是经常出现一些爆款的产品,这也是我们做WeGame的一个初衷,手游业如今发展繁荣很大程度上由于门槛很低,对一些有创意的团队来说,做手游的门槛更低一些,你可以一样跑在大厂的前面,但我们可以看到,现在这个市场也越来越难。其实对于任何类型的游戏都一样,可能国外有了Steam平台,有了一些主机平台,那么很多有创意的游戏可以站在一个很公平的平台上去竞争,不论大厂小厂,只要游戏好玩,受到玩家认可,那就OK,你就有可能做成爆款。像我们如今喜闻乐见的游戏,比如《我的世界》等,它们的制作团队之前都是规模很小的,我觉得只要提供一个这样的平台,这样的环境,那么一定会有好玩的游戏走出来,变成大作,而不是我们一定要引进大作,这是我们希望看到的。

  Q:您对于WeGame有什么样的愿景?

  A:我们的愿景是希望将WeGame做成一个“面向全球的领先数字游戏发行平台”,我们希望在未来能够在WeGame上出现更多好玩的游戏,让玩家看到游戏还有更多可能性,就像我们说的“发现更大的游戏世界”,有更多的可能性,有更多好玩的游戏,玩家在这个平台上能找到乐趣的同时,也能在这个平台上衍生出很多好玩的游戏,它们是真正有创意的游戏,它们在开发初期就能被玩家接触到,所以我们希望既能面向玩家,又能连接开发者,这也是我们做WeGame平台的最大意义。

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